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> [Edition] Handling
Ac_K
posté Monday 19 December 2005 à 19:04
Message #1


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Salut, bon voilà je vais vous apprendre à modifier un handling...

Tout d'abord il vaut mieux connaitre les différents codes et à quoi ils se rapportent:

CODE
(A) vehicle identifier      [14 characters max]

C'est à dire le nom du véhicule dans gta3.img

CODE
; (B) fMass        [1.0 to 50000.0]

La masse du véhicule, en KG

CODE
; © fTurnMass    //was////Dimensions.x    [0.0 > x > 20.0]

Lorsque le véhicule tourne, une masse lui est donnée, si elle est toute petite, le vehicule va être comme monté sur ressort, si elle est grande le véhicule a plus de mal à tourner (en général choisir une masse moyenne, qui ait un rapport avec la masse du véhicule).
Exemple, le véhicule est lourd, il faut un turnmass elevé, vehicule leger, un trunmass un peu moins elevé...etc... De toute facon certaines choses sont données sur internet, d'autres se font au feeling.


CODE
; (D) fDragMult    //was////Dimensions.y    [0.0 > x > 20.0]

Je sais pas trop à quoi celui-ci sert

CODE
; (E) (not used)      //was////Dimensions.z,    [0.0 > x > 20.0]

Celui-ci non plus

Ce qui suit détermine le centre de la masse, si votre véhicule se retourne tout le temps, qu'il tourne trop vite sur lui-meme ou alors que une fois sur le coté vous ne pouvez plus le retourner, c'est ici qu'il faut changer les données :

CODE
; (F) CentreOfMass.x    [-10.0 > x > 10.0]

Très important le centre de la masse en fonction des X

CODE
; (G) CentreOfMass.y    [-10.0 > x > 10.0]

Centre de la masse en fonction des Y

CODE
; (H) CentreOfMass.z    [-10.0 > x > 10.0]

Centre de la masse en fonction des Z

CODE
; (I) nPercentSubmerged    [10 to 120]

Je sais pas à quoi ca sert

CODE
; (J) fTractionMultiplier      [0.5 to 2.0]

Idem

CODE
; (K) fTractionLoss                             [0.0 > x > 1.0]

Idem

CODE
; (L) fTractionBias                             [0.0 > x > 1.0]

Idem

CODE
; (M) TransmissionData.nNumberOfGears  [1 to 4]

Nombre de vitesse

CODE
; (N) TransmissionData.fMaxVelocity  [5.0 to 150.0]

Vitesse maxi en KM/H

CODE
; (O) TransmissionData.fEngineAcceleration    [0.1 to 10.0]

Accélération en m.s-² soit mètres par 0.1 seconde

CODE
; (P) TransmissionData.fEngineInertia  [0.0 to 50.0]

Ca je sais pas trop, je pensais que ca avait avoir avec l'adherence mais j'en sais rien en fait...

CODE
; (Q) TransmissionData.nDriveType  [F/R/4]

La transmission (F = Traction, R = Propulsion et 4 = 4x4)

CODE
; ® TransmissionData.nEngineType  [P/D/E]

Type de Moteur (P = Essence, D = Diesel, E = Electrique)

CODE
; (S) fBrakeDeceleration      [0.1 to 10.0]

Décélération lors du freinage (en M par 0.1 seconde)

CODE
; (T) fBrakeBias    [0.0 > x > 1.0]

A voir avec les freins mais je sais pas trop quoi

CODE
; (U) bABS        [0/1]

L'ABS, 0 il n'y en a pas, 1 il y en a une

CODE
; (V) fSteeringLock    [10.0 to 40.0]

Je sais pas à quoi ca sert

CODE
; (a) fSuspensionForceLevel    not [L/M/H]

La force de compression des amortisseurs (L = Low, M = Medium, H = High)

CODE
; (B) fSuspensionDampingLevel    not [L/M/H]

La force de decompression (L = Low, M = Medium, H = High)

CODE
; © fSuspensionHighSpdComDamp      often zero - 200.0 or more for bouncy vehicles

Je sais pas à quoi ca sert

CODE
; (d) suspension upper limit

Limite des suspensions en hauteur

CODE
; (e) suspension lower limit

Limite des suspensions vers le bas

CODE
; (f) suspension bias between front and rear

Je sais pas à quoi ca sert

CODE
; (g) suspension anti-dive multiplier

Je sais pas à quoi ca sert (dive = piqué)


CODE
; (aa) fSeatOffsetDistance    // ped seat position offset towards centre of car

A à voir avec la position du conducteur je pense

CODE
; (ab) fCollisionDamageMultiplier  [0.2 to 5.0]

Les dommages lors d'une colision (0.2 pas beaucoup, 5.0 se bousille facilement)

CODE
; (ac) nMonetaryValue    [1 to 100000]

Valeur de la voiture en $ ( ou en € c'est a peu près pareil tongue.gif )


Les drapeaux, il y en a pas mal, les voici :


CODE
; (af) modelFlags!!!  WARNING - Now written HEX for easier reading of flags


;    1st digit    1: IS_VAN      2: IS_BUS      4: IS_LOW    8: IS_BIG
;    2nd digit    1: REVERSE_BONNET    2: HANGING_BOOT  4: TAILGATE_BOOT  8: NOSWING_BOOT
;    3rd digit    1: NO_DOORS      2: TANDEM_SEATS  4: SIT_IN_BOAT      8: CONVERTIBLE
;    4th digit    1: NO_EXHAUST  2: DOUBLE_EXHAUST    4: NO1FPS_LOOK_BEHIND    8: FORCE_DOOR_CHECK
;    5th digit    1: AXLE_F_NOTILT    2: AXLE_F_SOLID  4: AXLE_F_MCPHERSON  8: AXLE_F_REVERSE
;    6th digit    1: AXLE_R_NOTILT    2: AXLE_R_SOLID  4: AXLE_R_MCPHERSON  8: AXLE_R_REVERSE
;    7th digit    1: IS_BIKE      2: IS_HELI      4: IS_PLANE    8: IS_BOAT
;    8th digit    1: BOUNCE_PANELS    2: DOUBLE_RWHEELS    4: FORCE_GROUND_CLEARANCE    8: IS_HATCHBACK
;
; (ag) handlingFlags - written in HEX
;
;    1st digit    1: 1G_BOOST      2: 2G_BOOST      4: NPC_ANTI_ROLL  8: NPC_NEUTRAL_HANDL
;    2nd digit    1: NO_HANDBRAKE  2: STEER_REARWHEELS 4: HB_REARWHEEL_STEER    8: ALT_STEER_OPT
;    3rd digit    1: WHEEL_F_NARROW2    2: WHEEL_F_NARROW    4: WHEEL_F_WIDE      8: WHEEL_F_WIDE2
;    4th digit    1: WHEEL_R_NARROW2    2: WHEEL_R_NARROW    4: WHEEL_R_WIDE      8: WHEEL_R_WIDE2
;    5th digit    1: HYDRAULIC_GEOM  2: HYDRAULIC_INST    4: HYDRAULIC_NONE  8: NOS_INST
;    6th digit    1: OFFROAD_ABILITY    2: OFFROAD_ABILITY2    4: HALOGEN_LIGHTS  8: PROC_REARWHEEL_1ST
;    7th digit    1: USE_MAXSP_LIMIT    2: LOW_RIDER  4: STREET_RACER
;    8th digit    1: SWINGING_CHASSIS


; (ah) front lights (0 = long, 1 = small, 2 = big, 3 = tall)
; (ai) rear lights (0 = long, 1 = small, 2 = big, 3 = tall)
; (aj) vehicle anim group


Pour une fois c'est plutot clair donc je ne traduis pas les drapeaux.

voilà maitenant vous savez le plus important, il suffit juste à présent de taper sur google "performances de la voiture" et vous pouvez déjà remplir l'accélération, la vitesse max, la hauteur du vehicule, son poids, sa transmission etc...
le reste se fait au feeling, vous mettez le jeu en route notez les défauts et faites varier le handling.

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426hemi
posté Wednesday 29 March 2006 à 08:57
Message #2


Quidam


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Salut,

Voici quelques précisions sur les autres caracteristiques du handling. Bien ajustées, elles permettent d'obtenir un comportement très réaliste:


Drag multiplier ( D ):
Il s'agit de la prise au vent du véhicule. Plus le chiffre est grand, plus le véhicule aura du mal à accélérer, et si il est trop grand, il n'atteindra jamais sa vitesse maxi.
Cette valeur est généralement à 2. Un véhicule moins aérodynamique (par exemple le Boxville) sera plus près de 3.

Centre de graviter ( F, G et H ):
Il est exprimé en mètres à partir du centre du véhicule
X = Largeur (valeur positive = droite ; valeur négative = gauche)
Y = Longueur (valeur positive = avant ; valeur négative = arrière)
Z = Hauteur (valeur positive = haut ; valeur négative = bas)

Pourcentage de submersion ( I ):
Lorsqu'un véhicule flotte, c'est le pourcentage de sa hauteur qui est submergé. C'est en quelque sorte le "tirant d'eau" du véhicule.

Adhérence ( J ):
C'est un coefficient d'adhérence qui va définir avec quelle force le véhicule colle a la route dans les courbes. Plus le chiffre est grand, plus le véhicule tourne serré.

Grip à l'accélération/freinage ( K ):
C'est un coefficient qui définit l'adhérence à l'accélération et au freinage. Freinez avec un chiffre très bas et vous aurez l'impression de freiner sur du verglas.

Différence avant/arrière d'adhérence ( L ):
Il s'agit de la différence d'adhérence entre les roues avec et les roues arrière. Un chiffre trop faible et la voiture sous-vire, un chiffre trop élevé et la voiture par en tête à queue. Attention, la modification de cette valeur est très sensible! En dehors de la fourchette 0,45 < x < 0,55 la voiture est incontrôlable!

Accélération ( O ):
C'est tout simplement l'accélération en G (1G = 1 mettre seconde par seconde, soit 1m/s²)

Inertie du moteur ( P ):
Définit si le moteur est lent à de lancer ou si il monte vite dans les tours.

Décélération ( S ):
Comme l'accélération, s'exprime en G.

Différence avant/arrière du freinage ( T ):
Définit le ratio de freinage entre l'avant et l'arriéré. Une valeur élevée bloquera les roues avant lors du freinage et la voiture tirera tout droit, alors qu'une valeur faible bloquera les roues arrière et permettra de garder le contrôle de la direction.

Angle de braquage ( V ):
Comme son nom l'indique, c'est l'angle maximal de braquage des roues en degrés.

Comportement est suspension avec la vitesse ( c ):
Durcit les suspendions a mesure que la vitesse augmente.

Ratio suspensions avant/arrière ( f ):
Il s'agit de la différence de hauteur entre les suspensions avant et arrière du véhicule. Une valeur plus faible et la voiture penche vers l'avant, une valeur plus élevée et la voiture est cabrée.

Anti-tangage ( g ):
Définit si la voiture accélère et freine à l'horizontale ou si elle s'incline en arrière et en avant. Plus la valeur est faible, plus l'avant de la voiture s'écrase quand elle freine.


Voilà, smile.gif
@+
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cycliste
posté Sunday 21 October 2007 à 17:32
Message #3


Quidam


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Bonjour je débute smile.gif

Petite question bête ou faut'il aller pour tomber sur ca?

Un logiciel???

Merci par avance

Edit : Cool je suis le premier de l'année 2007 à ecrire ici lol ( 3 message en trois ans c'est un record mdr ).
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DJ SokifS
posté Sunday 21 October 2007 à 17:34
Message #4


Criminel
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Le problème c'est que ce que tu vien de faire est considéré comme un "up" de topic unsure.gif


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Befa
posté Sunday 21 October 2007 à 18:04
Message #5


Le Franc -Tireur
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CITATION(cycliste @ Dimanche 21 Octobre 2007 à 18:32) *
Bonjour je débute smile.gif
Petite question bête ou faut'il aller pour tomber sur ca?
Un logiciel???
Merci par avance

Salut,
C'est dans le fichier handling (qui se trouve dans le dossier data du jeu).

CITATION(DJ SokifS @ Dimanche 21 Octobre 2007 à 18:34) *
Le problème c'est que ce que tu vien de faire est considéré comme un "up" de topic unsure.gif

Remonter un topic pour y poser une question en rapport avec le sujet n'est pas interdit.


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C.A.B
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cycliste
posté Sunday 21 October 2007 à 18:14
Message #6


Quidam


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Hé je fais comment je l'ouvre avec le bloc notes??? je modifi??? et j'enregistre???!!!

Pas de bug prévu ????

Merci pour ta reponse Befa smile.gif
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Gunzen-R
posté Sunday 21 October 2007 à 18:23
Message #7


Psychopathe
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La meilleure marche à suivre et de faire une copie des fichiers de GTASA, comme ca, si ca bugue, tu remet l'original.

Et pour l'édition, tu as juste à modifier au Bloc Note.
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cycliste
posté Sunday 21 October 2007 à 18:30
Message #8


Quidam


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OK merci je vais faire un test.

Ce message a été modifié par cycliste - Sunday 21 October 2007 à 18:31.
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OG_Onikage
posté Sunday 25 November 2007 à 21:51
Message #9


Criminel
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lol ouais du chinois pour les débutant ^^


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Blackhawk67
posté Sunday 14 September 2008 à 19:04
Message #10


Quidam


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J'aurais une petie question à vous poser sur le handling, je ne sais pas si je suis au bon endroit mais je tente quand même.
Alors voila mon problème, je bidouille les handling de mes créations persos (master, c6, clio, laguna...) et quand je monte une pente plutot prononcée genre Las Collinas, j'ai les roues de tractions (Avant pour une traction avant) qui patinent, en gros ça fait un énorme burn et la voiture recule au lieu de monter la pente car elle n'a pas sufissament de vitesse. Vous pensez que je dois modifier quel paramètre ?
Merci d'avance.


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paranoidh
posté Saturday 27 December 2008 à 01:57
Message #11


Dealer
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Est ce qu'il ya moyen d'ajouter des vehicules avec cette méthode ? En créant un nouveau vehicule dans le gta3.img ensuite dans le SCm ? Merci d'avance

Ce message a été modifié par paranoidh - Sunday 28 December 2008 à 16:24.


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